Una palestra per e-sports?!

Scritto da Giorglx

09/05/2021

Solitamente si va in palestra per fare un po’ di esercizio o movimento, ma nel 2021 (specialmente nel periodo in cui ci troviamo) la generazione Z è pronta a rivoluzionare anche questo millenario concetto, caro anche agli antichi romani: a Tokyo, che potremmo definire la capitale dei nerd *occhiolino ai giapponesi*, ne è stata aperta una per videogiocatori, dove, in modo particolare i giovani, vengono seguiti da alcuni esperti di e-sports.

Si chiama Esports Gym, ha sede nel quartiere di Akabane della capitale giapponese ed è attrezzata di 12 computer da gaming di fascia alta, con cuffie e tutto il necessario. Appassionati e principianti possono allenarsi aiutati da coach specializzati e da gamers professionisti. I membri di questa attività pagheranno una quota mensile proprio come in una palestra tradizionale, che va dai 41 ai 92 euro. Fra i fondatori figurano la startup Gecipe e la società Tokyo Metro, che gestisce l’estesa rete metropolitana della città. Le due comagnie hanno detto inoltre di avere in programma l’apertura di altre palestre ed è probabile che strutture del genere inizino a farsi vedere anche in Europa.

D’altronde i dati parlano chiaro: il business degli e-sports è in enorme crescita. La società di ricerche di mercato Ovum ha previsto che il valore del mercato globale raggiungerà 1,9 miliardi di dollari nel 2022. In Italia ogni giorno 466.000 persone dichiarano di seguire un evento di esports mentre il bacino si espande a circa 1.410.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento esports non ogni giorno, ma più volte durante la settimana.

Questi tipi di organizzazioni sono molto spinti anche dagli stessi organizzatori di eventi: stando al gruppo di analisti del settore di Newzoo, i ricavi dell’industria degli eSport sono scesi di 150 milioni, dopo la cancellazione della maggior parte degli eventi live a causa della pandemia. L’assenza di tornei capaci di riempire gli stadi ha avuto effetti a catena sulla vendita di merchandise, sull’acquisto dei diritti da parte dei media e sulle sponsorizzazioni.


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